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“搶灘”5G商用成效顯著 韓國5G模式有什么奧秘

作者:馬子倩 來源:中國青年報 發(fā)布時間:2020-02-17 瀏覽:次

2020年伊始,韓國政府于1月7日率先在全球范圍內宣布確定6G商用時間相關目標,計劃在2028年使韓國成為世界上第一個推出6G商用服務的國家。此時距離韓國于2019年4月3日率先開啟5G商用尚不足一年時間。此前,韓國為了第一個“搶灘”5G商用,曾搶在美國之前數小時宣布成為全球首個5G商用的國家。這一系列動作,顯示了韓國搶占未來科技變革紅利的強烈訴求。

據韓國科學技術信息通信部統(tǒng)計數據,截至2019年12月底,韓國5G網絡已承載該國所有網絡流量的五分之一(20.4%),500萬5G用戶約占韓國總人口的十分之一,用戶發(fā)展遠超運營商預期。此外,在不到9個月時間里,SKT、KT和LG U+三大運營商合計完成韓國85個城市的部署,覆蓋了93%的人口,總計部署基站約19萬個。這一系列數據既刷新了韓國通信業(yè)的歷史,也創(chuàng)下了全球5G發(fā)展的紀錄。復盤5G商用元年,“韓國速度”令世界矚目,其背后的“韓國模式”也引發(fā)眾人思考。

搶跑5G建設 欲從“世界最早”走向“全球最強”

在全球移動通信系統(tǒng)協(xié)會2019年7月進行的5G用戶數量統(tǒng)計中,韓國截至當年6月底有165萬5G用戶,占全球用戶總數的77.5%,超過排名第二的英國(15萬)10倍,是美國(10萬)的16倍。韓國對5G商用化的布局不止于“世界最早”,而是從最初便樹立了“全球最強”的目標。

韓國政府高度重視并積極推動5G建設,多次強調5G將成為引領未來新產業(yè)成長的動力。早在2013年年末,韓國未來創(chuàng)造科學部便發(fā)布了5G移動通信先導戰(zhàn)略,在其后7年內向研發(fā)、標準化、基礎構建等領域集中投資5000億韓元,并組建產學研5G論壇直屬推進小組,推進5G與其它產業(yè)的融合。為了鼓勵迅速建成全國性的5G網絡,韓國科學技術信息通信部2019年4月主導發(fā)布了“5G+戰(zhàn)略”,宣布把網絡建設的稅費降低3%,并計劃在2022年之前投資30萬億韓元(約合人民幣1787億元)。韓國總統(tǒng)文在寅曾表示,搶跑5G建設為韓國提供了打開“韓國標準成為世界標準”之門的第三次機會。

政策扶持之外,韓國本身也具備利于5G網絡建設的環(huán)境基礎。韓國國土面積僅為10萬余平方公里,與中國江蘇省面積相當,實現5G全面覆蓋所需要的基站數量較少。作為世界上人口密度最高的國家之一,韓國人口分布很不均勻,且高度集中在首爾、釜山等經濟發(fā)達城市,這也在很大程度上降低了運營商的建網成本和建網難度。

韓國的5G套餐設計也比較合理。相比于4G時代,韓國5G套餐設計減少了令人眼花繚亂的各種選項,而是將營銷重點放在了7.5萬韓元起步的套餐上,從而吸引了大部分用戶從過去5萬韓元左右的4G套餐遷移到7.5萬韓元的5G套餐上來。隨著用戶增長,運營商的收入和利潤也有所提升,這顯然有利于推動5G的進一步發(fā)展。

5G與虛擬文娛互相成就

鑒于三大運營商在套餐資費、網絡質量、覆蓋度層面上的差別不大,尋找新的創(chuàng)新源頭成為各運營商構建差異化競爭的關鍵。

以5G商用以來市場份額增長最快的LG U+為例,有數據顯示,4G時代,SKT、KT和LG U+的市場份額分別為50%、30%和20%,到了5G時代,這三家的市場份額變化為47%、28%和25%。搶占了5個百分點的市場份額,為原本排名最末的LG U+提供了在5G時代重構競爭格局的機會。有分析指出,在LG U+目前提供的5G應用中,以VR/AR為核心的應用內容最為豐富,30Gb的用戶月均流量中VR/AR的貢獻率超20%,因而可以判斷,發(fā)力并創(chuàng)新內容增值服務是其在相對穩(wěn)定的市場結構中實現市場份額逆襲的主要原因。

為什么以VR/AR為代表的虛擬現實技術能夠為LG U+在5G產業(yè)破壁競爭中賦能?

一方面,內容文化產業(yè)發(fā)達的韓國具備虛擬現實技術落地應用的天然土壤。對于虛擬現實技術而言,視覺呈現是其在應用層面上最直接的呈現,即幫助虛擬化的事物以合理的視覺形式轉化為現實。LG U+率先認識到在韓國本土應用“5G+VR/AR”組合的合理性,并陸續(xù)開發(fā)出包括U+職業(yè)棒球、U+高爾夫、U+偶像直播和U+AR&云游戲在內的多款適用于5G網絡環(huán)境下的虛擬文娛內容應用,進而在差異化競爭中占得先機。

另一方面,虛擬現實技術的應用本質,正是以更加沉浸化和互動化的方式來重塑內容與用戶之間的聯系。比如在U+偶像直播中,用戶可以選擇最喜愛的藝人、觀看他們演出的特寫視頻,并可在不同視角和藝人之間實時切換。對于追捧KPOP韓流明星的女性用戶和年輕用戶而言,這樣的設計為她們創(chuàng)造了新的追星消費玩法,進而通過內容與互動的配合,直擊泛娛樂場景下提高用戶粘性的關鍵。

值得注意的是,臉書早在2014年就宣布以20億美元收購VR頭戴設備制造商Oculus,VR開始成為一個炙手可熱的新產業(yè)名詞。但是,缺少合適網絡環(huán)境和技術深入介入的虛擬現實技術,并沒有像預想的那樣迅速發(fā)展起來。而5G在提供高帶寬、低時延和更高分辨率問題等方面的技術優(yōu)勢,解決了VR發(fā)展的主要痛點,助其走向消費市場。LG U+也借此從“5G+VR/AR”組合的“互相成就”中釋放出創(chuàng)新活力,進而用內容拉動著5G流量的更大消費。此外,據中信建設證券透露,考慮到自制VR視頻成本較高,U+也在積極探索將自制內容賣給其他運營商,并已與中國華為等達成合作,將內容出售給華為,用戶可在華為視頻上觀看相關內容。

兩年內5G投資將進入盈利周期

5G時代對于內容和互聯網套餐的重新定義,幫助韓國三大運營商營收在2019年均迎來明顯增長。三大運營商近期發(fā)布的2019年財報顯示,SKT收入增長5.2%,KT收入增長3.8%,LG U+收入增長最快為5.6%。特別是,LG U+在2019年第四季度的營業(yè)利潤為1851億韓元,同比增長77.8%,在韓國三大移動運營商中創(chuàng)下最大增長率,遠超市場預期值。

不過,由于5G第一波高端用戶的終端補貼和營銷費用提升,三家運營商在2019年的整體營業(yè)利潤都同比下滑。其中KT降幅最大達到8.8%,SK電訊下滑7.6%,LG U+降幅最小也有7.4%。雖然如此,運營商仍普遍認為,這個下滑幅度均在他們的預期范圍內,利潤下降是先發(fā)投資的必然結果。他們預計,隨著2020年三星、LG及部分國外廠家5G平價手機的逐步上市,市場營銷費用將逐步降低,網絡投資有望趨向平穩(wěn),營業(yè)利潤將借此快速改善。

全場景和全終端的應用,是5G自概念提出起便為各產業(yè)生態(tài)規(guī)劃出的發(fā)展藍圖。LG U+首席財務官李赫柱對此表示認同。他指出,改善5G業(yè)務并提高生活場景中的5G業(yè)務價值,將成為LG U+未來發(fā)展的希望。LG U+將在已有VR/AR業(yè)務基礎上進一步完成在B2C和B2B業(yè)務中的場景深耕,并將業(yè)務機會進一步拓展到智能工廠、遠程控制、車聯網、智能學校和無人機等B端領域,使得本就“無場景、不虛擬”的互聯網產業(yè)全面擁抱5G網絡。

“2019年公司業(yè)績超越預期,無線、固網都在增長。特別是基于5G貢獻,U+ 2019年第四季度營業(yè)利潤在三大運營商中增長率最高?!崩詈罩?月7日在公司業(yè)績發(fā)布會上表示,“我們的預判是,最遲兩年內5G用戶發(fā)展到450萬時,5G投資將穿越盈虧平衡點,進入盈利周期。我對5G業(yè)務的未來貢獻率充滿信心?!?

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關鍵字:5G

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